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ダーウィンズ・ジャーニー ボードゲーム レビュー【必勝・攻略法】

目次

はじめに

こんにちは、あやちりです。
今日はボードゲーム、「ダーウィンズ・ジャーニー」について必勝攻略方法をご紹介します。

先行販売から約1か月繰り返しゲームを行い、つかんできた内容をについて触れて参ります。

世界観もよく、複雑に思えるボードも一度目を通せば意外とすっきりしており、さらに説明書の分厚さの割には実際にプレイすると意外と単純。なによりも、どのアクションもしっかりとバランスが取れており、”次はこの作戦でいこう”と繰り返しプレイしたくなるような作品で、個人的には好きなボードゲームです。

本ページではダーウィンズ・ジャーニーの基本的なコンセプトやルールは簡単な説明でとどまらせていただきます。
あくまで、ダーウィンズ・ジャーニーに対して、勝ちにこだわった時に役に立つ情報を紹介してまいります。
とはいえ前述したようにとてもバランスが取れているので、圧倒的な差を生みにくいゲームですので、お見知りおきを。

また、運がものをいうところも大きいので、その点も触れて参ります。では、お付き合いのほど、よろしくお願いいたします。

ダーウィンズ・ジャーニーとは

本作は、「進化論で有名なダーウィン先生の冒険を追想しよう!」というボードゲームです。先生を筆頭にガラパゴス諸島近辺を部下である私たちプレイヤーが安月給で生物学の研究を行います。プレイ中、陸路を探検したり、航路を先生に追い付け追い越せで舵を切ったり、本事務所と文通を行い情報提供したりと知識の躍進に努めます。また、見つけた標本は博物館に寄与しながら、ゲーム終了時、最も貢献(点数の高い人)した人が勝ちというゲームになります。

このゲーム、終始貧乏なんです。

遊ぶ前の準備

さて、さっそくゲームを始める前に準備。下記のような配置で各コンポーネントを準備しましょう。と言いたいところですが、こちらは本題と異なるので割愛。説明書のP5を見てください。すみません。

進め方

本作はボードゲームのジャンルで言うと「ワーカープレイスメント」にあたり、自分のワーカー(労働者)コマをマスに配置して資源を獲得していきます。(余談ですが、私は労働者がげっそりしていて、猫背な所が好きです。)

手番制で、いづれかのアクションを実行し、次の人に移るという流れになります。

ネット上に良いサマリーを作っている方がおられましたので、リンクを貼らせていただきます。ご確認ください。

このゲーム、何がすごいかというと、選択肢が幅広く戦略性が非常に高いのです。
選べるアクションは大きく分けても10通りですが、細かく分けていくと、プレイ毎に代わる要素を入れると、20通り以上の選択肢が存在します。
それに加え、本ゲームはボーナスカードやボーナスタイルも存在する為、ゲームの選択肢は無限大なのです。
とはいえ、何事にも攻略法や定石というものがございますので、次項以降はそれをお伝えできればと考えております。

ゲームの終了と勝者判定

本作では、1ラウンドから始まって5ラウンドの時をダーウィン先生と過ごします。

全員がアクション出来なくなった時点でゲームは終了します。最終的に下記の合計点数が最も高い人の勝利になります。

勝利に直結する加点要素は以下の通りです。

項目最大点数
進化論トラック90
航海22(-35)
探検島354
探検島140
ボーナス36
探検島231
封蝋30
交信20

上記より、配点が最も高いのは進化論トラックです。こちらはねらい目と思いきや、なかなか一人で集めることは難しいというか、なんというか。労働者が過労死してしまうくらい険しいです。そうなるとみんなで協力してやる他ないのですが、みんなでやると差が開かないのが現実です。点数を伸ばすことを重要視するなら進化論トラックはおすすめですが、勝ちにこだわるとなれば、差のつきにくい進化論トラックはぼちぼち様子を見る程度でよいかと思います。

次に航海の選択は意外と有効と考えます。

実は私も当初、恩恵の少ないマス目に全然魅力を感じませんでした。ところが、一度250点をたたき出した友人がおりまして、その方はしっかりと航路を進めていたのです。大体200点行くだけでも十分すごいのですが、、、

航路は加点は少ないものの、減点が大きい特徴があります。この点、意外とみんな見くびってて、先生についていかない人が多く、後半嘆く姿を見るのも少なくありません。また3番目に配点の高い探検(島3)に探検家を配置する事も可能で、より高得点を狙う準備を整えることができます。

ただ、減点は後半になると大きくなるシステムとなっています。なので、序盤は特に意識する必要はないと考えてます。かわりに、後半はしっかりと進めてあげましょう。

さて、次は各アクションについてみていきましょう。

各アクションと分析

探検

まずは各島の特徴を見ていきましょう。

探検
始めの島真ん中の島最後の島
ルート18~2310~148~10
勝利点403154
お金18140
知識トークン111
キャンプ1交信2進化論トラック38点
キャンプ2航海2知識トークン+4点
キャンプ3封蝋1
封蝋110
標本収集432
進化論トラックを進める332
交信302
目的獲得221
探検で入手可能なアイコン



始めの島はお金がたくさん眠っています。また、標本を入手して提出することで、よりお金を入手できます。
序盤でよく見る光景ですが、2歩探検して標本をゲットして、次のターン提出!というパターン。場所にもよりますが、最大7金+標本ゲットでそれがボーナスに繋がるならなしではないものの、2ターンかかるので割ると3.5金しか手に入らないので、個人的には1歩でとどまった方がよいと考えます。ケースバイケースですが、、、

とにかく、最初の島はお金を稼げます。後半は、加点フィーバーの最後の島をくまなく探索したいところ。その時には、労働者が封蝋MAXで追加の探索ができることが超重要になってきます。

最初の島はお金を稼ぐといったものの、他に大事なことがあります!

交信

結果から言うと、序盤は交信を優先するべきです。
なぜなら、1回のアクションで2~3回恩恵を得ることができるからです。
即時効果は無いものの、毎ターン恩恵を得ることができます、また、4枚を1度で置くことができれば3回も、、、
やってはいけない事は3枚を置くことです。毎ラウンド半分が減るシステムなので3枚から1枚へ、1枚から0枚へと、2枚置いたパターンと変わりがなくコスパの悪い行動となってしまいます。ご注意ください。

上記から計3枚がプレイ毎に選ばれるのですが、終始お金がない一行としては4金はあってほしいですし、あれば序盤は積極的に狙いに行きましょう。また、知識トークンも入手できるイベントが比較的少ないので、ボーナスを狙える状態であれば優先したいです。あとは航路ですかね。

学院(封蝋)

封蝋を集めるか、またはどの色を集めるかは手札の乗組員カードと初期目標タイル、ビーグル得点タイル、特殊アクションタイルによって異なります。

▼乗組員カード


乗組員カードはすべての封蝋が均一に配分されています。ですので,個数による優位性はありません。 
ですが単純に能力の強い弱いがあります。最も強いのは最後の乗組員カードをコピーするものです。これは臨機応変な対応ができる為、他のカードにない特徴な分、一歩抜きんでていると思います。


乗組員カードは序盤ではなかなか達成できない為、後半に役立つものが重宝します。探検が2回できるカードは後半の最後の島での点数稼ぎにもってこいです。また、ぺストマスクのお姉さんも強力です。とはいえ、次の初期目標タイルとの相性も重要です。それを最優先に考える必要があります。

上部に金の初期タイルがあります。原則、この引いたタイルの封蝋の色を初めに集め、できるだけ早く、労働者を解放してあげましょう。第一優先項目です。なかでも、赤の封蝋を手にした場合、乗組員カードで赤が2種揃っている場合は、2ターンで開放することも可能です。とはいえ、1ラウンドが終わる前に解放できれば問題ありません。

黄色と青は序盤スタートダッシュが切りにくいです。

また、上記の図は初期タイルに関連する目標タイルを縦に並べています。
圧倒的に緑の封蝋が優位なのが分かると思います。レンズ、ピッケル(緑)、知識トークン、羽(緑)さえ揃えられれば、ボーナスから意識を逸らすことができますし、緑が多いことは陸路の最後の加点に近づくことができます。

緑>赤・青>黄、ここで大きく戦局が変わることは確かです。


そしてビーグル得点タイルです。こちらも5つが毎プレイ変動するものになります。
もちろん、毎ラウンドで、これらのタイルを目指して進める訳ですが、配置によっては到底不可能なケースもでてきます。
その際は、あきらめて、未来のタイルに投資することをお勧めします。


また、ここでもレンズの加点が非常に大きく、先ほどの緑の初期タイルと相性が非常にいいので、ここが揃ったときは夢の300点を狙いに行きましょう。


最後に特殊アクションタイル。これらも6枚をランダムで配置されるものになります。わかりやすいのが、強い効果の物ほどコストがかかる仕組み。やはりペスト姉さんの効果は強い事が分かります。また、キャンプや探検&航路も強いそうな。やはりそういう仕組みなのかと、本作の制作陣が物語っていますね。

未開放アクションとボーナスの自動取得があれば、未開放アクションさえ解放していればガンガンボーナス取得できますね。

ここだけの話、この封蝋の配分は実は偏りがあります。最も表記が多いのは赤、次いで黄・青、最も少ないのは緑になります。
つまり、赤があれば特殊アクションタイルに配置しやすく、緑が多いと配置しにくくなるということです。

とはいえ、ランダムなので誤差です。お気になさらず、忘れてください。

大事なのはいかに得点タイルやキャンプ、切手が無くなった際のボーナスを連動させるかが大事です。
その為、初期タイルや乗組員カードで一致しているものを狙う事が重要です。


さて、これまで傾向をつらつらと記述しましたが、あくまで引きが良ければできる内容となってしまいました。


毎プレイ違う環境になる為、少ない手数でより効果的に、さらに連動を意識したプレイが勝利につながることでしょう。

まとめ

  • 序盤は1アクションで2~3回の恩恵を得られる交信を狙う
  • 1ラウンド目で必ず労働者を解除する
  • その為に初期目標タイルを念頭に置く
  • 封蝋は初期目標タイル→乗組員カードに準じて集める
  • アイコンの強さは特殊アクションタイルのコスト順である
  • 勝ちにこだわるなら、航路と探検(島3)を狙う
  • 緑の封蝋が最も目標タイルと連動しやすく入手しやすい
  • 中盤は航路でペナルティを抑制し、後半は最後の島の探索で大幅加点
  • その際、労働者が”追加の探検”ができるようMAX封蝋にしておく
  • (お金が欲しいなら、初めの島の探検がおススメ)
  • (進化論トラックは点数は伸びるが、他プレイヤーと差が生まれにくい)

最後に

いかがでしたでしょうか。
今回はダーウィンズ・ジャーニーの必勝法・攻略法を紹介いたしました。

選択肢が無限にある、ダーウィンズ・ジャーニー。運に任せるタイミングが多いのですが、
今回説明した内容を頭の片隅置いておくだけで、今までの+50点は平均的に上回るようになると思います。

是非、次回のプレイ時に試してみてください。

最後に、私の理想郷。これらが揃ったら、夢の300点!

それでは次回の記事をお楽しみに~!

追記 2023.06.26

さて、この記事を書いた後に意気込んで本作を実施しました、自己記録240点を出すことができました。ボーナスや出てくる封蝋はやや渋く、一部上手くいかなかった点もありましたが、思ったよりも点数が伸びてびっくりしました。赤の封蝋が最後ラウンドに出てくれさえすれば、あと15点は増えてた、、悲しい。

概ね、記述した内容は間違ってないことが検証できました。300点も夢じゃないかも。

240点とる中でキャンプ駒について分かったことがあります。序盤に使い過ぎると後半の強い、キャンプマスで使えなくなる為、バランスを考えながら使うことをお勧めします。また航路のキャンプマスの効果が比較的強いこともわかりました。キャンプ駒を使う際はそれらも頭に入れておくことをお勧めします。

この記事を書いた人

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